Aproveitando uns edits do Herbert , alguns que eu já tinha por aqui e brincando com o aplicativo Aseprite em combinação com o Graphics Gale, me entusiasmei e comecei a desenhar o vilão. Não pensei ainda como será o padrão de combate dele, a minha ideia por ora é tão somente aproveitar a motivação e já ir fazendo aquelas animações essenciais: nego parado, caminhando, caindo, no chão, apanhando, se levantando, etc, etc, etc. Mexi em muita coisa no game desde a última atualização aqui no blog, tenho corrigido bugs, ripando stages de Neo Geo e SNES, codificando, montando stages... A coisa está andando.
Inté!
domingo, 7 de dezembro de 2014
sexta-feira, 30 de maio de 2014
Perfumarias!
Vou confessar, não curto muito ficar colocando detalhes cosméticos nas fases, mas isso faz uma tremenda diferença. No momento estou fazendo a programação visual da primeira fase, aquela que se passa na rua. Quero passar um clima de desastre, a cidade está sendo severamente atacada. Para passar essa ideia, estou adicionando focos de incêndio, carros destruídos, rachaduras, fumaça... ainda quero colocar escombros e gente correndo. Por óbvio aceito recomendações, principalmente nesses dois últimos itens. A princípio vou tentar incorporar as "pessoas correndo" que aparecem no game Captain America & The Avengers, mas é certeza a necessidade de edição para os gráficos casarem bem.
Aqui uma prévia de como está ficando o cenário:
Ah sim, na imagem apresento também a terceira variante dos Soldados Hidler, o famoso "Hidler com bolota na mão". No seriado ele aparece no episódio 17 da série por conta de power up promovido pelo monstro do dia.
Intelz!
Aqui uma prévia de como está ficando o cenário:
Ah sim, na imagem apresento também a terceira variante dos Soldados Hidler, o famoso "Hidler com bolota na mão". No seriado ele aparece no episódio 17 da série por conta de power up promovido pelo monstro do dia.
Intelz!
quinta-feira, 15 de maio de 2014
Jaspion a 80%
Ainda falta adicionar um golpe especial do tipo "afasta vagabundo" (aquele ativado simplesmente apertando botão do especial). De resto é testar bastante para ajustar a força, velocidade dos golpes, aprimorar combos, um gráfico aqui, outro ali, além de algumas perfumarias como áudio e efeitos especiais.
Num primeiro momento eu acredito que consegui deixá-lo entre o Change Dragon e o Ultraseven X. Agora um videozinho com o malaco en acción:
Num primeiro momento eu acredito que consegui deixá-lo entre o Change Dragon e o Ultraseven X. Agora um videozinho com o malaco en acción:
segunda-feira, 28 de abril de 2014
Opa opa, olha quem está vindo pro STO!
Atualmente adicionar personagens jogáveis ao STO é tarefa gigantesca. Além da codificação do personagem e do planejamento de sua jogabilidade, há toda a parte gráfica. Eu já havia desistido de incluir novos personagens, mas do ano passado pra cá o colega Herbert Jordany do http://legendaryheroesmugen.blogspot.com.br me fez uma oferta irrecusável: me deu carta branca para utilizar o personagem de Mugen que ele há algum tempo vem dando vida, o Jaspion. Nos últimos dias venho brincando bastante com os sprites do Jaspion e não precisei de duas olhadas para perceber o imenso trabalho que o Herbert está tendo, mais uma vez agradeço pela gentileza do colega. O que o personagem para Openbor atualmente está precisando são animações de ataque e corrida, mas provavelmente com o material do Herbert eu já consiga providenciar algumas, já que o material é diversificado o suficiente a garantir inúmeras colagens. Algumas imagens de como está ficando:
Inté a próxima!
Inté a próxima!
sábado, 19 de abril de 2014
Mais um personagem readaptado: Biohunter Silver
A passos bem lentos vou conseguindo migrar os personagens do STO da engine antiga do Openbor para a atual. O vilão especialmente convidado da vez é o famigerado Biohunter Silver. Ele está visualmente muito parecido com o da versão anterior, mas modifiquei bastante a A.I. do personagem. Agora a coisa complica mesmo é quando o life do vilão decai até o valor crítico (33%). Nessa condição ele adquire um novo ataque a distância, fica mais rápido, se recupera mais rápido dos ataques e passa a ter um golpe único no pós-queda (aquele movimento de perseguição nas extremidades da tela em que o personagem fica na mesma linha do player e manda uma disparada).
O ponto fraco continua sendo o mesmo: combate a curta distância e de preferência com combos.
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